بيئة إلكترونية مقترحة قائمة على محفزات الألعاب الرقْميّة لتنمية مهارات القراءة الإبداعيّة للرواية لدى طلاب المرحلة الثانوية بدولة الإمارات العربية المتحدة.

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلف

جامعة

المستخلص

مستخلص البحث:
هدف البحث إلى تعرف أثر تصميم بيئة إلكترونية مقترحة قائمة على محفزات الألعاب الرقمية لتنمية مهارات القراءة الإبداعية للرواية لدى طلاب المرحلة الثانوية بدولة الإمارات العربية المتحدة؛ وتكونت عينة البحث من (66) طالباً من طلاب الصف الثاني عشر بالمرحلة الثانوية بدولة الإمارات العربية المتحدة، تم توزيعهم على مجموعتين (33) طالباً في المجموعة التجريبية، و(33) طالباً بالمجموعة الضابطة، وبعد التأكد من تكافؤهما تم تعليم المجموعة التجريبية من خلال بيئة إلكترونية مقترحة القائمة على محفزات الألعاب الرقمية، وتعليم المجموعة الضابطة بالطريقة السائدة، وتمثلت أدوات البحث في(بيئة إلكترونية مقترحة قائمة على محفزات الألعاب الرقمية، اختبار تحصيلي، وبطاقة تقييم المنتج النهائي)، وتوصلت نتائج البحث الحالي إلى وجود فاعلية لبيئة إلكترونية مقترحة قائمة على محفزات الألعاب الرقمية في تنمية مهارات القراءة الإبداعية، وتم قبول جميع الفروض، حيث ثبت وجود فرق ذي دلالة إحصائية عند مستوى الدلالة (01,0) فأقل بين المجموعة التجريبية المجموعة الضابطة (لصالح المجموعة التجريبية) في كل من اختبار مهارات القراءة الإبداعية، وفي تطبيق بطاقة تقييم المنتج النهائي الخاصة بمهارات القراءة الإبداعية للرواية، كذلك أظهرت النتائج وجود فاعلية ذات دلالة إحصائية عند مستوى ≥ (2,1) لبيئة إلكترونية مقترحة قائمة على محفزات الألعاب الرقمية لتنمية مهارات القراءة الإبداعية للرواية لدى طلاب المرحلة الثانوية، وذلك وفقاً لنسبة الكسب المعدلة لبيك.
 

الكلمات الرئيسية